當(dāng)《博德之門 3》中的卡菈克以尖銳的臺(tái)詞和復(fù)雜的人設(shè)打動(dòng)玩家時(shí),其扮演者薩曼莎?貝爾特或許未曾想到,自己會(huì)在現(xiàn)實(shí)中成為游戲行業(yè)創(chuàng)作困境的發(fā)言人。近日,她在接受外媒采訪時(shí)的一番話,讓籠罩在游戲圈的審查陰影浮出水面 —— 多家開發(fā)商的作品正遭遇不明原因的內(nèi)容刪減,一場(chǎng)無聲的創(chuàng)作限制正悄然蔓延。
貝爾特的表述帶著小心翼翼的克制:“為避免牽連具體開發(fā)者,只能說他們的劇情線被強(qiáng)行刪減了。” 這種 “點(diǎn)到即止” 的披露,反而更凸顯了問題的敏感性。在《博德之門 3》的開發(fā)中,拉瑞安工作室曾因大膽呈現(xiàn)多元角色關(guān)系、復(fù)雜道德抉擇而備受贊譽(yù) —— 無論是同性 romance 的細(xì)膩刻畫,還是對(duì) “善惡邊界模糊” 的深刻探討,都讓游戲超越了傳統(tǒng) RPG 的敘事框架。而如今,貝爾特口中的 “劇情線刪減”,似乎指向一種更隱蔽的創(chuàng)作壓迫:那些曾讓《博德之門 3》閃耀的多元化表達(dá),正成為被 “修正” 的對(duì)象。
歷史上,游戲作為第九藝術(shù),始終在表達(dá)自由與社會(huì)規(guī)范間尋找平衡。但貝爾特強(qiáng)調(diào) “妥協(xié)退讓從來不會(huì)有好結(jié)果”,這背后是創(chuàng)作者對(duì) “自我閹割” 的警惕。當(dāng)一款游戲?yàn)榱艘?guī)避審查,主動(dòng)削弱少數(shù)群體敘事、簡(jiǎn)化道德沖突、模糊角色復(fù)雜性時(shí),失去的不僅是劇情的深度,更是游戲與不同玩家產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)的可能。就像《博德之門 3》中卡菈克的掙扎與成長(zhǎng),正因其不完美、不 “安全”,才讓無數(shù)玩家看到了人性的真實(shí)投影。
在大廠作品可能面臨更多限制的當(dāng)下,貝爾特將希望投向了獨(dú)立游戲領(lǐng)域:“獨(dú)立游戲界仍在堅(jiān)守,人們還能繼續(xù)創(chuàng)作。” 這并非空穴來風(fēng)。近年來,諸多獨(dú)立游戲正是憑借 “不妥協(xié)” 的創(chuàng)作姿態(tài),成為多元化表達(dá)的重要載體。從探討性別認(rèn)同的《星露谷物語》mod 生態(tài),到聚焦移民困境的《極樂迪斯科》,它們或許沒有 3A 大作的預(yù)算,卻以更尖銳、更真誠的敘事,填補(bǔ)了主流市場(chǎng)的表達(dá)空白。
獨(dú)立游戲的 “堅(jiān)守” 并非偶然。相較于依賴大規(guī)模商業(yè)回報(bào)的大廠,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)更能承受創(chuàng)作風(fēng)險(xiǎn) —— 他們不必為了滿足 widest audience(最廣泛受眾)而稀釋表達(dá),只需對(duì)核心社群的期待負(fù)責(zé)。這種 “小而美” 的創(chuàng)作模式,讓它們成為審查陰影下的 “緩沖帶”,為行業(yè)保留著多元表達(dá)的火種。
“社群終將團(tuán)結(jié)起來,我們一定能共同度過這段黑暗時(shí)期。” 貝爾特的樂觀,根植于游戲社群特有的凝聚力。在《博德之門 3》的開發(fā)過程中,玩家與開發(fā)者的高頻互動(dòng)早已證明:當(dāng)一款游戲真正尊重玩家的多樣性,社群便會(huì)成為其最堅(jiān)實(shí)的后盾。面對(duì)可能的創(chuàng)作限制,玩家的聲援、對(duì)多元內(nèi)容的自發(fā)傳播、對(duì) “妥協(xié)作品” 的理性審視,都在無形中構(gòu)筑著一道防線。
這種凝聚力正在轉(zhuǎn)化為實(shí)際力量。近年來,玩家社群為爭(zhēng)取游戲本地化完整度、抵制不合理內(nèi)容刪減的案例屢見不鮮。他們用購買行為投票,用 UGC 內(nèi)容延續(xù)創(chuàng)作生命,用社區(qū)討論強(qiáng)化多元價(jià)值觀 —— 這些行動(dòng)或許無法直接改變審查規(guī)則,卻能讓創(chuàng)作者看到:堅(jiān)持真誠表達(dá),永遠(yuǎn)有觀眾在等待。